去年,科隆游戏展2025创下历史新高:参展商数量超过1500家,参展国家达72个,展览面积达23万平方米——这使其成为全球规模最大的游戏活动,且规模仍在持续扩张。
同样在去年,当《黑神话:钟馗》在开幕之夜现场压轴亮相时,科隆现场爆发的欢呼声让众多玩家真切体会到——中国神话已稳稳立足于全球最主流的游戏舞台。
在出发参加科隆游戏展2026之前,Jerry通过邮件专访了展会主办方的两位核心人物Tim Endres与Stefan Heikhaus。他们围绕E3消失后的展会格局、中国厂商的崛起、独立游戏的未来,以及2026年与Games Done Quick的首次欧洲合作,探讨了科隆游戏展的现状与前景。
以下是采访全文,内容略有删减。
不是"新E3",而是"专属平台"
问:去年你们在采访中提到,科隆游戏展试图"为整个行业打造最佳舞台"。一年过去了,你如何描述科隆游戏展如今在全球游戏展会格局中的角色?它是一个"新E3",还是一种截然不同的存在?
Tim Endres:科隆游戏展拥有自己独特的定位,而这正是我们最大的优势之一。
过去几年间,科隆游戏展已发展为整个全球游戏生态的核心平台。它既具备线下大型庆典活动的活力,又拥有重要行业枢纽的影响力,同时还能通过数字展示活动触及全球观众。
科隆游戏展最独特之处在于,它能够将整个游戏社区汇聚一堂:玩家、开发者、发行商、内容创作者、媒体、政界人士以及商业伙伴都会来到科隆,与此同时,还有数百万观众通过线上渠道观看我们的节目。这种结合使科隆游戏展在全球游戏展会格局中占据了非常特殊的位置。
E3的结束确实改变了国际游戏展会的格局,但我们的目标从来不是复制某种既有模式。我们的重点始终是——现在依然如此——与整个游戏行业和社区一起,推动科隆游戏展持续发展,并进一步强化我们自2009年以来逐步建立起的独特定位。
问:现在你们认为科隆游戏展的主要身份是什么?是一个面向消费者的玩家节日,还是一个面向行业的商业枢纽?或者说这种分类方式本身已经过时了?开幕之夜去年的同时在线观众数增长了30%到50%,从长远来看,你们更看重什么?
Stefan Heikhaus:对我们而言,科隆游戏展不能简单地用消费者与行业,或者线上与线下这样的二元划分来定义。它的优势恰恰在于这些元素的融合。
一方面,科隆游戏展是全球规模最大的、面向玩家、创作者和社区的游戏活动;与此同时,它也是国际游戏行业的核心平台。
线下体验与数字内容之间的关系也是如此。我们并不认为这是一个非此即彼的选择。科隆的现场体验始终是科隆游戏展的核心。它所创造的活力、人与人之间的相遇以及文化影响力,共同塑造了这场活动的独特之处。而科隆游戏展开幕之夜、科隆游戏展独立游戏精选展等数字内容,则将这种现场活力进一步放大至全球——即使无法亲自来到科隆,世界各地的玩家依然能够参与科隆游戏展活动周。
问:当你们已经成为"全球最大的游戏活动"之后,接下来的目标是什么?是追求更多参展商,还是其他方面?
Tim Endres:只要增长能够创造真正的价值,科隆游戏展就会继续发展。我们每年都会问自己一个问题:怎样才能让所有参与科隆游戏展的人都获得更好的体验?这意味着改善玩家和现场观众的体验,为行业创造更多商业机会,进一步提升国际影响力,同时也为游戏领域中众多不同的社区提供更多彼此交流和建立联系的空间。
在2026年,这些目标体现在多个方面:进一步加强科隆游戏展开发者专区与整体活动的融合、继续发展科隆游戏展独立游戏精选展、新增科隆游戏展GDQ,以及在整个活动周期间拓展更多由社区驱动的活动形式。
连接世界
问:2025年超过50家中国厂商参展,同比增长32%。从主办方的视角来看,中国参展商带来了哪些变化?
Tim Endres:越来越多中国企业参加科隆游戏展,充分体现了科隆游戏展如今的国际化程度。包括中国在内,越来越多来自亚洲的企业正在利用科隆游戏展触达全球观众,与欧洲玩家建立联系,同时与来自世界各地的游戏行业合作伙伴会面。
他们带来了更多的多样性——无论是游戏产品阵容、创意视角、商业模式还是社区运营方式。对于许多中国工作室和发行商而言,科隆游戏展也是一个非常直接的平台,可以测试自己的游戏在欧洲以及全球玩家群体中的反响。他们可以在同一个地方接触玩家、媒体、内容创作者、商业合作伙伴以及其他行业相关人士。
这体现了游戏世界是多么紧密地联系在一起。
问:《黑神话:钟馗》在开幕之夜压轴登场时,现场的欢呼声——中国神话通过3A制作呈现在全球最主流的游戏舞台上,这个时刻对中国玩家来说意义非凡。你们是否也很看重将游戏的"文化多样性"推向世界?
Stefan Heikhaus:如今,游戏已经成为全球化程度最高的文化形式之一。当一款植根于中国神话的游戏能够触达如此庞大的国际受众时,它充分展现了这一媒介所拥有的力量。
我们非常欢迎这样的内容,而科隆游戏展正是一个能够让世界各地玩家发现不同创意声音的平台。其中既包括国际大型制作,也包括独立开发者的作品,以及那些能够向玩家展示他们过去可能从未接触过的文化视角的游戏。这种多样性,是科隆游戏展能够持续保持影响力的重要因素,也是全球游戏社区如此令人兴奋的重要原因之一。
独立游戏、速通,与更完整的游戏文化
问:2025年科隆游戏展扩大了独立游戏展区,独立游戏精选展也覆盖了越来越广泛的类型。这些年能够看到科隆游戏展在独立游戏板块的投入,你们怎么看待这个市场未来的发展潜力?
Stefan Heikhaus:独立游戏对于科隆游戏展来说至关重要。它们以一种非常直接而具体的方式展现了另一种形式的创造力和多样性,而这种特点与我们熟悉的AAA游戏有所不同。
对于许多观众来说,独立游戏展区也是科隆游戏展最令人兴奋的部分之一。在这里,他们可能会发现一些完全意想不到的作品——它可能只是一个小型的个人热情项目,也可能成为下一款风靡全球的成功作品。今年,我们还会进一步强化科隆游戏展独立游戏精选展,增加对节目制作的投入,并与IGN展开合作。通过这些举措,我们希望为独立游戏提供一个更具全球影响力的展示舞台。
Tim Endres:与此同时,支持独立游戏也意味着为它们创造更多商业机会。以科隆游戏展开发者专区为例,它并不仅仅提供商务配对机会,也非常重视知识分享,同时还有自己的独立游戏展区。此外,通过科隆游戏展商务区、科隆游戏展Steam活动以及科隆游戏展投资圈等形式,独立工作室能够与媒体、发行商、投资者以及其他行业专业人士建立联系,同时获得更多曝光。
归根结底,所有这些选择都有同一个目标:让科隆游戏展成为独立开发者被发现、建立有价值的行业联系并实现成长的最佳平台。
问:2026年GDQ首次在科隆游戏展设立欧洲专场。速通社区的文化和传统游戏展的调性其实很不一样——更草根、更硬核。把GDQ引入科隆游戏展,是想要拓展游戏的"观看方式"吗?你期待这会为主展会带来什么样的化学反应?
Tim Endres:GDQ与科隆游戏展非常契合,因为它汇聚了许多让游戏文化如此特别的元素:技巧、创造力、社区、娱乐以及社会参与。你说得没错,速通能够展现出玩家与游戏之间多么深入而充满热情的联系。它具有竞技性,但与此同时又高度强调合作,并且非常由社区驱动——这恰恰是GDQ对科隆游戏展来说如此有趣的原因。
这确实也是我们更广泛理念的一部分:科隆游戏展希望呈现游戏文化完整而多元的面貌,无论在线下还是线上。其中包括大型游戏公告、独立游戏发掘、电竞、Cosplay、内容创作者,而现在也加入了以慈善为目的的速通活动。我们希望创造一个既能让速通社区感到真实、原汁原味的活动,同时也能够将这种文化介绍给更广泛的科隆游戏展观众。
尾声:致中国玩家
问:最后,请代表科隆游戏展和中国的朋友们聊两句吧!
Stefan Heikhaus:对于所有来自中国的科隆游戏展粉丝和玩家,我想说:感谢你们对科隆游戏展的热情与关注。中国是世界上最令人兴奋、最具创造力的游戏市场之一,我们也非常高兴地看到,中国游戏社区与科隆游戏展之间的联系正在变得越来越紧密。无论你们是亲自来到德国参加科隆游戏展、观看我们的线上节目,还是通过其他方式了解活动周期间展示的众多游戏——我们都希望你们能够感受到,自己也是科隆游戏展的一部分!未来,我们希望能够在科隆游戏展欢迎更多来自中国的玩家、内容创作者、开发者和企业。
Tim Endres:我完全赞同Stefan所说的。我们已经迫不及待想看看,接下来还会有哪些来自中国的游戏与我们见面。也希望大家继续关注科隆游戏展,了解更多内容。







